オチビサンフィギュアは、あのヱヴァンゲリヲンも手掛けた原型師が作ったものでした!その制作秘話とは?(前半)

オチビサンフィギュアは、あのヱヴァンゲリヲンも手掛けた原型師が作ったものでした!その制作秘話とは?

来春の公開を目指してプロジェクトが進行中の「オチビサン」のストップモーション(コマ撮り)アニメ。せっかくならば多少コストを度外視しても、面白くて質の高いものを作りたい!との思いから、今回制作費の一部をファンの皆さんに出資していただく「クラウドファンディング」という方法をとらせていただいています。少しずつ支援の輪が広がっており、現在、目標金額の70%越えを達成しています!ぶじに達成しました!!ありがとうございます。

ところでこのファンディングの「お返し」の品の中に、オチビサン、ナゼニ、パンくい、ジャックのフィギュアがあることはご存じですか?とってもかわいいこのフィギュアたち、実はあのヱヴァンゲリヲン新劇場版の3DCGも手掛けた、原型師の小林和史さんが一体一体手作りされた大変貴重なものなんです!

そこでスタッフは小林さんに直接お会いして、フィギュアの制作秘話や原型師というお仕事について伺ってきました。

「こうすればかわいくなる」最後の仕上げは自分の感覚を頼りに

――まず最初に、この度は本当に素敵なフィギュアを作っていただきありがとうございます。実は小林さんに制作を依頼する前にも、オチビサンのフィギュアを作ろうと企画したことがあったんです。でもなかなかオチビサンのかわいらしさを表現するのが難しくて。それでやっぱり平面の漫画を立体にするのは難しいんだなあと思っていたんですが、小林さんに作っていただいたものは、もうドンピシャという感じで、ほとんど修正もいらないほどだったので驚きました。2次元を3次元にする際のコツのようなものがあればお聞かせください。

そうですね。まずこういうキャラクターの場合は、とにかくかわいく見えなきゃ意味がないと思うんです。もちろん漫画の線に合わせていくのは大事だと思うんですけど、立体の図面があるわけじゃないから、前から見たときと、横から見たときを完全に絵に合わせようとしてもぜったいに上手くいかないんです。だからおかしくなった部分は「こうした方がかわいいんじゃないか」という味のようなものを自分なりに足して、調整するように心がけています。

オチビサン、ナゼニ、パンくいの資料

――例えば手塚治さんで言えばアトムのツノだったり、オチビで言えば頭のボンボンだったり、絵には描かれていない角度というものがあるのだと思います。そういう時は描かれていない部分、足りない部分というのを「どうやったらかわいくなるか」という観点から埋めていくというイメージでしょうか。

そんな感じですね。それと、例えばパンくいやナゼニの毛並みの表現でいうと、絵ではけっこうモコモコと描かれていたりするんですが、そのアウトライン通りに立体を作ったからといってかわいくなるかというと、ならない。ブツブツとできものっぽくなって怖くなってしまうんです。それで、どうすればかわいくなるんだろう、と試行錯誤していって…今回のようにあまり巻き毛を強調しない毛並みの表現になりました。

パンくいフィギュアの毛並み

――省略するところは省略して…と。

はい。また今回、オチビは手で粘土を捏ねて原型を作ったんですが、パンくい、ナゼニ、ジャックについてはZBrushというCGソフトを使ってパソコンの画面上で原型を作っていきました。最初にオチビを作った後、まずボリューム確認の為に大ラフでナゼニを作ってみたものがこれです。

ナゼニのモックとオチビサンの高さ比較

漫画ではこういう身長差の絵が存在したのですが、立体にしたときにオチビと並べると、ちょっと大きすぎると感じました。

――なるほど。言われてみれば確かにそんな気がします。

それでこの後、頭身のバランスなどを調整していって、毛並みもつけていって。最終的にこういう感じにしていって…。
ナゼニ

――あ、急にナゼニっぽくなりました!絵をそのままリアルに起こせば良いフィギュアができるというものではないということなんですね。

(構成・東本由紀子)

>> 後半「絵を見て、立体になったときの造形を思い浮かべる」を読む


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